神武化生寺怎么加点

时间:2024-08-22 14:55:45编辑:流行君

神武手游化生寺阵容搭配 谁是最强小伙伴

化生寺: 门派介绍 | 加点推荐 | 点修技巧 | 快速升级 | 最强搭配 之前我为大家介绍过神武的大唐官府伙伴搭配技巧,这里我要为大家介绍一下化生寺的搭配技巧,总结了几个,给玩家们做个参考吧! 大唐官府+化生寺(普陀山)+狮驼岭+方寸山(盘丝洞)+龙宫(魔王寨、天宫) >>>正常队伍模式,适用大部分任务 大唐官府+化生寺+普陀山+狮驼岭(龙宫、魔王寨、天宫)+方寸山(盘丝洞) >>>生存性强组合,但输出较为薄弱(DT点杀还好),建议非DT玩家勿组 大唐官府+化生寺(普陀山)+方寸山+盘丝洞+狮驼岭(龙宫、魔王寨、天宫) >>>控制性队伍,难度任务较为安全 化生寺+普陀山+方寸山(盘丝洞)+狮驼岭+龙宫(魔王寨、天宫) >>>强力生存队伍,群秒型队伍,单体输出较为薄弱 龙宫+魔王寨+天宫+狮驼岭+大唐官府 >>>纯爆发队伍,生存率极低,适用简单任务 大唐官府+化生寺(普陀山)+狮驼岭+龙宫+魔王寨(天宫) >>>输出教强力队伍,控制性薄弱,难度性任务较难

神武2手游化生寺阵法搭配解析

神武手游的化生寺是一个绝佳的辅助。可能很多人还是喜欢比较暴力一点的输出门派,但是不能否认化生寺作为辅助在整个队伍里起到的作用,如果说整个队伍就像一列快速行驶的车,那么化生寺就是断提供动力的永动机。下面就跟我一起来看看化生寺的阵法选择。



各类化生见解

推荐2个加点方案,第一种是2血2耐1敏,这种加点方法中速同时兼备血防在哪一个阶段都非常有用剧情,PK,任务,都适合。第二种方法3血2敏,血敏化生,这种类型加点的化生发展的方向都是团战,舍弃防御属性,追求血和速度,为了抢到辅助一速甚至配合高敏卡和凝滞流云这些特技或者是DF的黄泉打速度来获得全场一速,取得制空权。

在装备选择方面,愤怒腰带是必须要刷的,这样108愤怒就可以四海一次,120点愤怒就可以晶清一次。

化生的阵法选择

风、地、鸟、龙。地阵和鸟阵一个提升生存,一个提升速度,这2个阵很明显就是力耐和力敏直接最热爱的阵了,风阵使用的倒是比较少,龙阵比较适合大部分队伍使用。

PK化生的定位

关于敏HS的PK定位,开场我一般给物理输出加攻击(PS:我觉加防御不好,因为一般第一回合都是清BB的回合你不可能给BB加防御吧到后面的时候,就能大概看出对方要点杀谁给他加一个防御,对方一定恨死你)后面看情况,喝酒放特技(如果对面的队伍是菜鸟的话,还是推血吧)我觉得一个顶峰的HS用推血的次数应该是很少的。

尝试了不带化生去PK,发现不好,主要是没有化生的伤害和防御,属性总是不够。血攻宝宝没了金刚护体,防有点不够;狮驼岭没有金刚护法,飞机上不了1000,很是难受。所以我们的一个共识是,化生的存在理由是加状态而不是加血。

曾经组生存的时候,组了个化生只会推血。打了几把我说,“什么时候你的推血回合占总回合的30%以下,你就是一个合格的化生”;当时我的化生队友也在,接了句“什么时候你彻底不用推血这个技能,你就是一个一流化生了”。这个话说夸张,但其实想想也对。一个四海的回血量,化生推5回合推不回来,而四海仅要2回合即可(一酒一四海)。


神武化生如何加点才是最强的。分别有几种加点。顺便说说各种加点的优势?谢谢!

首先我们来看看常见加点方法中的第一种加点“2T3N或者3T2N”,这种加点方法可以说是“钢板”和“肉盾”。虽然这两种加点都属于“高抗型”(就是只耐打的意思),但是因为还是有差异所以我们还是要分开来看看这两种加点的的优势和劣势。
  1、2T3N
  优势:这种加点的好处在于防御高,被物理系打不疼并且自身2T加点保证血量可以。这种加点在剧情、PK中不容易死,因此可以更好的存SP,从而为队伍使用特技。
  劣势:虽然防御高,但是灵力相对比较低被法术系打会很痛。玩神武一段时间的朋友相信你们都知道:“如果辅助系速度慢于物理系,那么在辅助系救起物理系时,物理系只能最后一个出手”。2T3N的加点因为为了提高生存能力,从而放弃了速度。让HS在PK或者剧情中要提前判断,队伍中哪一个队员在这回合可能会被点杀或者血量太少下回合补不过来,这回合要提前给该队员加血。这样间接的要求大家有一个相对比较高的判断力,而且因为速度如果队伍中某个比HS快的队伍死亡了,那么会容易造成被对面的法术系守尸。
  当然有朋友可能说只要慢过法术系不就好了吗?
  是的,如果HS的速度能慢过法术系那么救人将能不被守尸。但是在神武里,5个主要属性只有加魔力这个属性不会对速度有加成,其他4个属性都会影响速度。如果你还不了解主要属性对基本属性的影响,可以看看《神武主要属性对基本属性影响详解》这篇文章。因此HS的速度很难慢过法术系门派,即使你变熊卡慢过了法术系在救人时不会被守尸。但是也会因为速度慢,造成不能及时帮队友加血而让队友倒地。
  2、3T2N
  优势:相对于前面的2T3N加点来说,防御可能会相对低一些。不过因为在PK中对方都知道辅助系防高血厚,一般不会开局就点杀辅助系。所以2N能保证防御的前提下,把另一点加到T上从而提高血量。这样可以在面对多法术系的时候不会因为血少,容易被法术系点杀。
  劣势:3T2N加点的劣势和2T3N的加点的大体相同,不过相对的。2T3N的在遇到多法术系队伍时,比3T2N更加容易被对方法术系点杀。
  3、2T2N1M
  优势:相对的这样加点速度会比物理系快一些(现在很多物理系都是5L加点),在战斗中能及时为物理系加血,并且在物理系倒地时救起后继续按照速度快慢出手。相比前面两种不会那么容易被守尸,即使本回合救起物理系后还是被法术系守尸了。但是因为物理系快过法术系,那么物理系还是可以执行本回合的操作。而且不会像前面两种加点要求那么高的意识,只要根据本回合血量来就即可。
  劣势:血不算很高,怕法术系。
4、2N2魔1T
  这种加点方式的出现是因为有玩家认为既然HS灵低怕法术系,那我们加一些魔力提高灵力不就不怕法术系了。2N还是为了基本防御,2魔提高灵力减少法术系的伤害,1T提高一点血量。这种加点在menu8355看来还没3T2N实用,因为如今法术系一般都是5魔力加点追求高灵力,你加那2点魔力才能减少多少伤害。那些伤害还不如直接加T好,并且加T所获得的血量也会根据强身的等级而有加成。并且1T不能保证足够的血量,所以不建议这样加点。
  5、5L
  这种加点方式,如果不是非常有毅力的人建议还是别这么加点。因为5L加点的HS在战斗中相当于物理系,但是因为技能的关系只能是用普通攻击为主,适当的时候使用破血等特技。偶尔在当队友血量不够是充当奶妈,但是因为本身5L加点自身也是一个脆皮,一旦对方发现是“武僧”可能对你进行点杀。而且攻击方式单调,在毅力或者不高没有朋友的情况下不建议这么加点。
  最后总结:
  常见的加点和非主流加点都介绍完了,总的来说每种加点都有自己的好处。不过总的来说个人比较喜欢2T2N1M,这样的加点能让你在PK或者剧情时起手加BUFF,在战斗中跟好的根据情况进行加血。不会出现想帮某个残血的物理系队友加点,但是因为自身速度慢,没来得及加血就被对方给击杀了。并且相对救人不会那么容易被守尸,这样能更好的进行配合队友。
  “一个好的辅助不是看全队都倒下了,只剩下他一个。而是能根据队友的需要及时的进行自己所要做的工作,成为队友坚强的后盾”
  最后再次强调下,HS门派最后是能快过物理系,这样能更好的配合队友。这里说下并非2T3N和3T2N加点的就不能快过物理系,只要装备段好宝石和装备转好属性一样可能快过物理系。至于怎么加点还是要看个人了,不过速度虽然重要,但是别为了提升速度而放弃太多的血防。速度是要根据自己队伍里物理系来定的,一定要在保证自己血防的合格的前提下再提升速度。


神武化生怎么加点最好

首先给出的加点方法2血2耐1敏,这个加点方法前期还是比较合适的,为什么说前期比较合适,我来说下,首先前期不管是物理、法术门派、还是封系,他们的修装备都是没有起来的,这种加点方法的确撑得上钢板了,但是只是限于前期,没修,没装备强化而言,相信很多玩家停留在前期的时候应该不会很长久,我也是从低级走上来的,前期我PK不管哪个门派我都基本能打赢,因为我血多防高,别人打不动,我慢慢的能磨死对方但这也仅限于90以前,90以后就开始走分水岭了.
因为大家90以后修跟装备都起来了,很多有难度的活动比如天罡 都对辅助门派有了一定要求,(这里的要求很明显的就是速度,因为神武是团队游戏,所以你要配合队友,而天罡的难度系数相信大家都有一定的了解,以天罡怪为例,输出高,速度快)至此,化生不在是一个人在战斗了,一个光杆司令,你血耐再高,也是无力回天的.
而且血耐加点对速度影响是很小的,这种加点方法后期很可能连物理门派都快不过,现在很多物理门派后期都加敏(因为后期修都上来了 打2000跟打1800差别真心不大)但是谁先出手往往会影响局势的走向,特别是大唐这种对气血有要求的门派,先出手的往往占优势,后出手的很可能因为气血问题而浪费一回合,这阶段对于化生来说至少要加2敏才能保证速度.


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