鹅卵石贴图

时间:2024-07-31 11:53:11编辑:流行君

用3Dmax如何画鹅卵石呢?

步骤如下:1、在漫反射中添加鹅卵石材质贴图。2、在材质maps选项卷下,在置换贴图下,给一个噪波noise。置换数值在3-20之间选择。3、凹凸贴图也给个卵石的贴图,增加凹凸面。4、将噪波大小改成20-100之间的一个数,具体最好附上后,孤立出来单独尝试多次渲染。5、给附好的模型UVWMAP贴图,数值根据实际情况定夺。一堆石头的效果是一颗一颗做出来的,不是靠贴图贴出来的,用BOX编辑成石头的效果在给材质的时候直接给染色就可以了,一般的给白色或是灰色的色调,然后复制多个物体。将尺寸改成大小不一就可以了。因为贴图效果很假很呆板显得很规则不自然。在有一种方法就是在3D中做一个BOX,在到LS中给材质帖图,用结合命令就可以了。

3dmax如何给一个立体的一个面贴图??我一贴就是整个每个面都贴了,忘了怎么调了

1、打开3dmax软件,鼠标左键单击右边面板的【几何体】按钮,选择【长方体】,在透视窗口中拖放出一个长方体出来。2、接着,鼠标左键选择菜单【渲染】,选择一个材质球体后,单击【漫反射】。3、然后,在弹出的【漫反射】窗口上,鼠标左键单击【位图】。4、在图片选择文件窗口上,选择一个材质的图片,比如这里选择了一个金属的图片。5、然后,金属图片就赋予材质球体了,鼠标左键单击贴图按钮,这样就可把金属材质图片贴在长方体上了。6、最后,选择透视窗口,鼠标左键单击渲染按钮。7、在弹出的渲染窗口上,就可以看到长方体上有了金属材质的贴图了。

UE4材质系统

在材质系统的"基于物理(Physically Based Materials)"方面,只有 4 个您需要熟悉的不同属性。它们是: 底色(Base Color) 粗糙度(Roughness) 金属色(Metallic) 高光(Specular) 底色 底色(Base Color) 定义材质的整体颜色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每个通道都自动限制在 0 与 1 之间。 如果是从现实世界获得的,那么这是使用偏振滤光器拍摄时获得的颜色 (偏振在校准时会消除非金属材质的镜面反射)。 针对金属测得的底色: 粗糙度(Roughness) 输入控制材质表面的粗糙或平滑程度。与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向散射所反射的光线。 这决定了反射的模糊或清晰度(或者镜面反射高光的广度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是镜面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或无光)表面。 金属色(Metallic) 输入控制表面在多大程度上"像金属"。非金属的金属色(Metallic)值为 0, 金属的金属色(Metallic)值为 1。对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,此值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时, 您可能会发现需要 介于 0 与 1 之间的值。 在编辑 非金属 表面材质时,您有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性。 要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。注意,材质的 默认高光值为0.5 。 一般而言,通过修改"高光"(Specular),可添加轻微的吸着现象或小比例的遮蔽,例如在法线贴图中表示的裂缝。有时,将这些现象称为腔洞。 比例较小的几何体,尤其是仅存在于高多边形中且并入法线贴图的细节,不会被渲染器的实时阴影拾取。为了捕获这种遮蔽,我们生成腔洞贴图, 这通常是追踪距离非常短的 AO 贴图。此贴图先乘以最终的底色,然后输出并乘以 0.5(镜面反射默认值)以作为镜面反射输出。 即,BaseColor = Cavity×OldBaseColor,Specular = Cavity×0.5。 对于高级使用,这可用来控制折射率 (IOR)。我们发现对于 99% 的材质,这并非必要。以下是基于实测 IOR 的镜面反射值。 实测镜面反射值: 顶部:木炭、新鲜混凝土、老化沥青。底部:铜、铁、金、铝、银、镍、钛 材质混合模式 "不透明"(Opaque) "遮罩"(Masked) : 遮罩没有镜面反射 "半透明"(Translucent) "叠加型"(Additive) "调制"(Modulate) "调制"(Modulate)混合模式无非将材质的值与背景的像素相乘。这种行为与Photoshop中的 正片叠底模式 混合模式非常类似。 "叠加型"(Additive)混合模式无非获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与Photoshop中的 线性减淡(添加) 混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都 添加 到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。 与"半透明"(Translucent)混合方式相同,这种混合方式不支持镜面反射(即,反射)。这种混合的叠加型性质可能意味着您不会以任何方式使用这种混合,但您可以使用上文中"半透明"(Translucent)小节中所示的"立方体贴图"方法来模拟类似于反射的效果。 使用 半透明材质 时,一个重要的注意事项是它们目前不支持镜面反射。这意味着您在表面上不会看到任何反射。但是,可使用 立方体贴图 通过类似于以下的网络来模拟此类反射: 不透明遮罩(Opacity Mask) 类似于不透明度(Opacity),但仅在使用遮罩(Masked)混合模式时可用。与不透明度(Opacity)一样,它的值在0.0到1.0之间,但与不透明度(Opacity) 不同 的是,结果中看不到不同深浅的灰色。 在遮罩模式下时,材质要么完全可见,要么完全不可见。当你需要可以定义复杂实心表面(如铁丝网、链环围栏等等)的材质时,它将成为一种理想的解决方案。不透明部分仍将遵循光照。 你可以使用基础材质节点上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 属性来控制剪切发生点。欲知更多详情,请参阅 材质混合模式文档 。 不透明蒙板剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 我们在之前已了解到 Masked BlendMode (蒙板混合模式)仅有完全不透明或完全透明的像素。您可以把灰度贴图或贴图中的单通道作为蒙板来使用。 Clip Value (剪辑值)可以让您设置一个阀值,以控制像素何时为不透明或何时为透明。对于拥有细长部分的贴图,这些区域会随着mipmap将白色从图像或通道中去除而在一定距离内消失,您可以通过调整 Clip Value (剪辑值)来调整该现象发生的时间点。 材质界面操作 在材质预览界面,按住 L 键并拖动鼠标可以旋转光照方向 转自 材质表达式 是 UE4 中的构建块,用来创建功能完整的材质。每一个材质表达式都是独立的黑匣,它输出一个或多个特定值的集合,或者对一个或多个输入执行单一操作,然后输出该操作的结果。一个材质表达式节点包含以下5部分: 1、说明 - 所有材质表达式都具有公共的 说明(Desc)属性。在此属性中输入的文本将显示在材质编辑器中,它位于工作空间中表达式的正上方。它可用于任何用途,但通常是一种保留关于表达式用途或功能的简短备注的好方法。 2、标题栏 - 显示材质表达式名称或材质表达式属性的相关信息。 3、输入 - 这些链接用于接收材质表达式所要使用的值。 4、预览 - 显示材质表达式的输出值的预览。启用实时更新后,预览将自动更新。您可使用空格进行手动更新。 5、输出 - 这些链接用于输出材质表达式操作的结果。 某些材质表达式是参数,这意味着它们的值可在包含该参数的基本材质的材质实例中修改(在某些情况下,可在运行时进行动态修改)。您应通过 参数名称(Parameter Name)属性对这些表达式指定唯一的名称,以便在材质实例中识别特定参数时使用。如果类型相同的两个参数在同一材质中具有相同的名称,那么系统会假定它们是同一个参数。在材质实例中更改此参数的值时,将在材质中同时更改这两个参数表达式的值。在基本材质中,还将设置此参数的默认值。这将是此参数在材质实例中具有的值,除非它在该材质实例中被覆盖并修改。 材质表达式有很多类型,本次介绍 数学表达式。 Add(加) 表达式接收两个输入,将其相加,然后输出结果。这个加法运算按通道执行,这意味着输入的 R 通道、G 通道和 B 通道等等将分别相加。两个输入必须具有相同数目的通道,除非其中之一是单个常量值。常量可以添加到具有任意数目输入的矢量。 示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 1.0 执行 Add(加)的结果是 (1.2,0.6,1.6) 用法示例:Add(加)通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。 AppendVector(追加矢量) 表达式允许您将通道组合在一起,以创建通道数比原始矢量更多的矢量。例如,您可以使用两个 常量 值并进行追加,以建立双通道 Constant2Vector(常量 2 矢量) 值。这有助于将单个纹理中的通道重新排序,或者将多个灰阶纹理组合成一个 RGB 彩色纹理。 示例:对 0.2 和 0.4 执行追加的结果是 (0.2,0.4);对 (0.2,0.4) 和 (1.6) 执行追加的结果是 (0.2,0.4,1.6)。 Subtract(减) 节点接收两个输入,从第一个输入中减去第二个输入,然后输出它们的差。减法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将减去第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将减去第二个输入的 G 通道,依此类推。除非第二个输入是单个常量值,否则两个输入必须具有相同数目的通道。常量可以从具有任意数目输入的矢量中减去。 示例:对 0.5 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 0.3;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.1,1.0) 执行 Subtract(减)的结果是 (0.1,-0.5,-0.4);对 (0.2,0.4,1.0) 和 0.2 执行 Subtract(减)的结果是 (0.0,0.2,0.8)。 用法示例:Subtract(减)可用来使颜色变暗以及使 UV 偏移。 Multiply(乘) 表达式接收两个输入,将其相乘,然后输出结果。类似于 Photoshop 的多层混合。乘法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将乘以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将乘以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非其中一个值是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。 示例:对 0.4 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 0.2;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.0,2.0,1.0) 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.0,-0.8,0.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和 0.5 执行 Multiply(乘)的结果是 (0.1,-0.2,0.3)。 用法示例:Multiply(乘)通常用来使颜色/纹理变亮或变暗。 Divide(除) 表达式接收两个输入,并输出第一个输入除以第二个输入的结果。除法按通道进行,即,第一个输入的 R 通道将除以第二个输入的 R 通道,第一个输入的 G 通道将除以第二个输入的 G 通道,依此类推。除非除数是单个浮点值,否则两个输入必须具有相同数目的值。切勿以零作除数。 示例:当 A=(1.0,0.5,-0.4) 且 B=(2.0,2.0,4.0) 时,Divide(除)的输出为 (0.5,0.25,-0.1)。 OneMinus(一减) 表达式接收一个输入值,并输出“一减去该值”。此运算按通道执行。 示例:对 0.4 执行 OneMinus(一减)的结果是 0.6;对 (0.2,0.5,1.0) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (0.8,0.5,0.0);对 (0.0,-0.4,1.6) 执行 OneMinus(一减)的结果是 (1.0,1.4,-0.6)。 用法示例:当输入颜色在 [0,1] 范围内时,OneMinus(一减)的作用就是通常所谓的“反色”-- 即,OneMinus(一减)将返回互补色,这种颜色与输入相加将产生白色。 Min(最小值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较小者。 Max(最大值) 表达式接收两个输入,然后输出其中的较大者。 Ceil(加一取整) 表达式接收值,使其 向上 舍入到下一个整数,并输出结果。示例:对 0.2 执行 Ceil(加一取整)的结果是 1.0;对 (0.2,1.6) 执行 Ceil(加一取整)的结果是 (1.0,2.0)。 Floor(减一取整) 表达式接收值,使其 向下 舍入到上一个整数,并输出结果。 示例:对 0.2 执行 Floor(减一取整)的结果是 0.0;对 (0.2,1.6) 执行 Floor(减一取整)的结果是 (0.0,1.0)。 Frac(小数) 表达式接收值,并输出这些值的小数部分。 示例:对 0.2 执行 Frac(小数)的结果是 0.2;对 (0.0,1.6) 执行 Frac(小数)的结果是 (0.0,0.6)。 FMod(浮点余数) 表达式返回对两个输入执行除法运算的浮点余数。 示例:对 (10.9,3.9) 执行 FMod(浮点余数)的结果是 3.1。 Clamp(限制) 表达式接收值,并将它们约束到由最小值和最大值定义的指定范围。 示例:在最小值为 0.0 且最大值为 1.0 的情况下对 0.3 进行限制将产生 0.3;在最小值为 0.0 且最大值为 1.0 的情况下对 1.3 进行限制将产生 1.0。 CrossProduct(矢量积) 表达式计算两个三通道矢量值输入的矢量积,并输出所产生的三通道矢量值。给定空间中的两个矢量,矢量积是与两个输入都垂直的矢量。 示例:对 (0,1,0) 和 (0,0,1) 执行 CrossProduct(矢量积)结果是 (1,0,0)。 用法示例:CrossProduct(矢量积)通常用来计算与另外两个方向都垂直的方向。 DotProduct(标量积) 表达式计算标量积,即一个矢量投射到另一个矢量上的长度。许多技术使用此计算来计算衰减。DotProduct(标量积)要求两个矢量输入具有相同数目的通道。 Abs(绝对值) 是数学术语“绝对值(absolute value)”的缩写。Abs(绝对值)表达式输出其接收到的输入的绝对值(无符号值)。基本上,这意味着它通过删除减号将负数转换为正数,而正数和零将保持不变。 示例:-0.7 的 Abs(绝对值)为 0.7;-1.0 的 Abs(绝对值)为 1.0;1.0 的 Abs(绝对值)也是 1.0。 用法示例:Abs(绝对值)一般与 DotProduct(标量积) 配合使用。DotProduct(标量积)的结果是 -1..0..1,对 DotProduct(标量积)的结果执行 Abs(绝对值)的结果将是 1..0..1。 Sine(正弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的正弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。此表达式与 Cosine(余弦) 表达式输出之间的差别是,输出波形偏移半个周期。下图显示波的视觉表示: 用法示例:在任何需要振荡效果的场合,此表达式都非常有用。通过将时间输入(速度)或输出(振幅)倍增,可以轻松地动态控制振荡的速度和振幅。 Cosine(余弦) 表达式反复输出 [0, 1] 范围内的余弦波值。最常见的情况是,通过将 Time(时间) 表达式连接至它的输入,输出连续的振荡波形。输出值将在 -1 与 1 之间来回循环。下图显示波的视觉表示: If(如果) 表达式对两个输入进行比较,然后根据比较结果传递另外三个输入值中的一个。所比较的两个输入必须都是单个浮点值。 在此示例中,If(如果)表达式接收高度贴图,并根据高度是低于还是高于值 0.2 来输出红色或绿色。 Power(幂) 表达式接收两个输入,计算“底数”(Base)的“指数”(Exp)次幂,并输出结果;换而言之,“底数”(Base)自乘“指数”(Exp)次。 示例:底数为 0.5,指数为 2.0 时,Power(幂)的结果为 0.25。 用法示例:如果传递到 Power(幂)的颜色在 [0,1] 范围内,那么 Power(幂)可以用作对比度调整,即,仅保留较亮的值。 SquareRoot(平方根) 表达式输出输入值的平方根。只能对单个浮点输入值执行运算。 Normalize(规范化) 也称归一化,表达式计算并输出其输入的规范化值。这表示该输入的每个分量都会除以矢量的 L-2 范数(长度)。 ComponentMask(分量蒙版) 表达式允许从输入中选择通道(R、G、B、A)的特定子集以传递到输出。尝试传递输入中不存在的通道将导致错误,除非输入是单个常量值。在这种情况下,会将单个值传递到每个通道。选择传递的当前通道将显示在表达式的标题栏中。 示例:如果 ComponentMask(分量蒙版)的输入为 (0.2,0.8,1.4) 并选中 R 和 B 通道,那么将输出 (0.2,1.4)。 LinearInterpolate(线性插值) 表达式根据用作蒙版的第三个输入值,在两个输入值之间进行混合。您可以将其想像成用于定义两个纹理之间的过渡效果的蒙版,例如 Photoshop 中的层蒙版。蒙版“阿尔法”(Alpha)的强度确定从两个输入值获取颜色的比例。如果“阿尔法”(Alpha)为 0.0/黑色,那么将使用第一个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为 1.0/白色,那么将使用第二个输入。如果“阿尔法”(Alpha)为灰色(介于 0.0 与 1.0 之间的值),那么输出是两个输入之间的混合。请记住,混合按通道进行。因此,如果“阿尔法”(Alpha)为 RGB 颜色,那么“阿尔法”(Alpha)的红色通道值定义 A 与 B 的红色通道之间的混合,而与“阿尔法”(Alpha)的绿色通道 无关,该通道定义 A 与 B 的绿色通道之间的混合。 示例:如果 LinearInterpolate(线性插值)的输入为 (1,0,0) 、(0,1,0) 、0.5,将输出 (0.5,0.5,0)。(1 * 0.5 + 0 * 0.5,0 * 0.5 + 1 * 0.5,0 * 0.5 + 0 * 0.5) 问题: 在UE4中的纹理编辑器中,点击视图菜单,能看到 R,G,B,A的颜色通道,单独打开其中的通道,能够显示图像的灰度值,。 以红色灰度图为例,0 代表没有任何红色信息,0 等价于黑色 数字1.0或者白色表示深红色。

3Dmax如何调出质感?

1、首先创造一个片,大小根据需要,2、给它一个VR材质球,3、然后给它一个地毯的贴图先,4、渲染一下,发现效果是这个样子滴,没有表现出地毯应有的毛茸茸的质感,5、接下来,给模型添加一个“VR材质包裹”修改器(2014版VR渲染器在倒数第5个),6、如图所示,在“NONE”里添加位图,这里可以根究需要添加位图,比如说我想表现地毯的毛茸茸的质感,我就可以添加"澡波“,或者自己的一些图片,主要是颜色要深浅分明就行,在这里我用系统图”澡波“。7、然后要把位图关联复制到一个空的材质球上,方便编辑。然后根据实际需要,调解下澡波的大小,8、如图所示,这个红色框里的数值,是调节凹凸程度大小的选项,在这里我选80,9、拉近镜头,看看到底发生了什么,那一个一个的小突起正是”澡波“上的”白色斑点“,10、完成效果图。

建筑用草图大师建模的步骤??

SKETCHUP建模基本步骤
1、 准备导图之前的准备工作
2、 导入CAD文件
3、 拉伸各个楼层体块
4、 开窗开门(是否建窗框,根据实际情况需要进行)
5、 添加阳台(阳台制作的深度按实际情况需要进行)室外楼梯等外部需要制作的构件。
6、 添加页面,确定模的观测视角定位。
7、 导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。
一、在导入CAD之前须先做以下准备工作:
⒈在DWG文件中根据实际情况把不需要的线条,图层,全部清除掉。
注意:
①清理过程要充分考虑草图立面体块的进退关系,保证内部需要的墙体不被清除。
②将CAD图形导出,在导出图形时根据需要可以将主体和阳台等分开导出。)
2. 在SKETCHUP打开程序中,选择“查看”中“用户设置”命令,在出现的对话框中:
①将“设置基本单位”选择项中“单位形式”选择为“十进位”模式。
②在“渲染”选项中将“显示轮廓”选择一项进行取消选择。此项操作是为了保证导入的dwg文件中线条变成细线,以便精确的建模。(此操作步骤也可以在导入dwg文件之后进行,产生效果前后是一样的。)
二、DWG文件的导入:
1. 选择菜单中的“文件”选项,选择其中的“导入”命令,在其子菜单中选择“导入DWG/DXF”选项。之后系统会自动跳出一个对话框,在对话框的右下角有一个“选项……”,点击之后会出来一个新的对话框,在此对话框中选择“单位”为mm,(此选项中建议使用此单位,选择此单位是为了保证导入sketchup的cad图与cad中的图比例保持1:1,这样在建模型中就可以保证在由平面生成立体的时候,高度按照实际尺寸来进行拉伸。
2. 然后选择要导入的dwg图文件选择“导入”命令。cad图自动导入sketchup中。
三、模型的建立:
一、导入sketchup中的cad图的处理:
1. 将导入sketchup中的cad图进行编组 A,B,C,D……(各层平面分别编组,如有导入的立面,立面也要进行分别编组)。
2. 将A,B,C,D……copy一个A’,B’,C’,D’……,作为参照。放在第一次编组A,B,C,D……旁。
(以便在建模型时候遇到有疑难的形状或者是不容易做的图形的时候,将此组A’,B’,C’,D’……炸开,从中选择所需要的部分进行拉伸,将拉伸后所形成体块放入主体模型中。)。
二、sketchup模型的建造:
1. 墙体制作
在A,B,C,D……上建立模型,充分利用矩形命令在平面上形成平面闭合图形(平面只要是闭合的,闭合部分内部就自动带有一种填充颜色,)以便进行拉伸平面生成立体。[面A(一层平面)只是起到建模尺寸定位衡量的作用。] 在体块拉伸高度时候,在建模型界面右下侧数据框中可以输入相应的高度,要注意将建立的模型按照实际需要进行清楚的编组。如果没有特殊情况一般方法都是分层拉伸,之后建立组块,将建好的各个层组块进行上下拼接。形成建筑的主体。
2. 窗户制作
墙体拉伸可以不先不考虑窗洞的问题,在体块墙体拉伸完毕之后,再在墙面上开窗洞,开窗洞的方法不一,我习惯的是用把墙体边缘线偏移至应该开窗洞边缘,上下左右各一条a,b ,c,d,,之后将a,b ,c,d,四条线条中两端多余部分删除,选中墙面上a,b ,c,d四条线段围合成的区域,向建筑内部进行推拉命令(推拉深度与当面墙体的墙体厚度一样。) 窗框的制作在立面中运用矩形命令形成闭和窗框平面,之后对其进行拉伸,形成窗户,并将其编成组。
3. 玻璃制作
在不同退进关系的墙面上的窗户单独制作玻璃,并和相对应的窗框组组合成一个新的组合,以便移动和管理,(可以做成一个层来进行管理)。如果是多层的模型,且上下层玻璃在竖直方向上在同一面上,则可以采用顶层至底层通长制作一块大玻璃来表示(这样有利于此种情况下玻璃的管理)。
4. 台阶制作
台阶的制作,建议在一层建模结束后建造,台阶(或室外楼梯)建成后将其作成一个组件,并将其放在相应的位置。
5. 阳台的制作
阳台的制作要和整体建筑的制作分开进行,并制作成组,以保证阳台是一个独立的体块组合,以便日后修改。
模型完成之后,观察整体是否存在错误的地方,如果改动的地方可以在PHTOSHOP中改动,那么也可以在导入图片之后运用phtosho对错误进行修整。
四、材质的贴制:
打开“查看”中的“材质查看浏览器”,如果我们需要把一个材质应用到模型中,那么我们就要将那种材质的图片掉入我们的sketchup材质库中。
方法:在“材质查看浏览器”对话框中选择“创建”按钮。在跳出的“添加材质混合”对话框中,勾选“使用贴图”选项,系统会自动跳出一个“选择图象”对话框,从中找到你要应用的那种材质的图片之后,点击“打开”,在此后自动跳出的文件夹中选择“添加”命令。此时关闭此对话框,在“材质查看浏览器”中“模型中”将回显示出刚才添加的材质。点击此材质的图案,之后点击你所要附材质的模型,材质会自动附加在模型上。如果要对模型中显示的材质的比例进行调整,那么只需点击“材质查看浏览器”中的模型中的该材质图案,之后在跳出的对话框中,选择文件夹图标右侧的“锁头”标志的右面的左右扩展和上下扩展命令,在其中数据区间输入比例,同时在调整的同时可以看到在模型中附加的该材质的比例关系变化。
五、页面的添加:
1. 页面的添加方法:在sketchup应用程序中选择“页面”,点击其中的“添加页面”命令,对页面进行添加。
2. 选择适合的角度透视效果,作为一个页面(一张图片)。要出另外一个角度的透视效果时,需要添加新的页面。在对每一个页面如果作出角度或者阴影等的调整后产生新的效果时候,应该对其进行“页面更新”,否则此页面将不会在该页面中保存所做的相应改动。
页面更新命令在此页面标题上点鼠标右键,会出现下拉菜单,从其中选择更新命令既可。 接下来将要对模型进行相机角度效果的调整。
六、相机角度的设置:
设置步骤:
1. 先将“查看”中的“透视显示”选项处于取消选择状态,使模型视图变成顶视图。
2. 选择“查看”中的“相机位置”选项,之后在顶视图中点击相机所处在的位置,点住鼠标向所看的方向拉伸,至适当的位置后,此时放开鼠标,系统会自动产生操作者设 置后的效果,然后输入视线的高度(人站立视线高度大约是1650mm),在“查看”中选择“透视显示”所选择的模型会自动出现设置的透视效果,视角调制结束,接下来是阴影的设置。
七、阴影的设置:
1. 在“查看”中 找到“阴影”选项,点击后会出现“太阳光与阴影选项”对话框。勾选“启用阴影”。其下面的 “表面”“地面”选项中的选择是按照实际情况来进行的。我们可以根据具体的需要来进行勾选。
2. 关于“日期/时间”,我们可根据阴影光线的审美需要来适当的调整,总之原则是使光线打在建筑上产生良好的光影效果,为建筑本身服务。
3. 关于明暗关系的调整,我们可以选择下面的“扩散”与“环境”选项,拉伸滑动条来进行调整变化。(阴影设置的工具条在“查看”>>“工具”>>“阴影”)
注意:在不需要阴影效果对建筑进行调整时,最好将阴影显示关掉,以便提高运行速度。
八、sketchup导出至图象文件:
选择标题栏中“文件”>> 导出>>图象, 系统自动跳出对话框(导出图象),在对话框中可以选择自己导出图象要保存位置,以及要保存的文件类型,还可以选择“选项”按钮,在跳出的“***导出图象”对话框中选择适当的分辨率和图象质量,点击确定按钮。 之后点击导出,图象会以设置的格式自动保存到你要保存的地方。
九、图象的打印:
用鼠标右键点击图象,选择“用ACDSEED打印”选项,系统会跳出打印对话框,可以从中选择打印机,点击“属性”按钮,会出现打印机属性对话框,在其中可以设置纸张大小和预打印图片在纸张上显示的方向。可以根据需要进行设置,预览,可以进行打印。
十、提醒:
在拉伸体块时候,注意时刻要清除一个面上不必要的多余的线条(在清除线条时,要注意必须进入该线条(或是模型其中一个组建)所对应的相应组件中方可对其进行编辑修改,删除。另外应该注意所删除的线条不要对模型造成任何不良的影响,例如少面变形等等现象)。如果线条清除之后会对整个模型造成不良影响,而该线条又是整体中不需要的累赘线条,那么可以采用将该线条在其组块中隐藏起来的方法,使此线条不显示出来。
如果所隐藏的E是一个组件的次级组件(或次级组件中的东西),那么对其进行隐藏之后,若要显示此组件的时候,同样必须进入E所对应的相应组件中去更改显示。否则将无法显示该组建。

sketchup技巧小结
1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线
2、两次双击物体上的一个面,可以选择整个物体的面和线
3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度
4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角
5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距
6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式
7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体
8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸
9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择
10、shift+鼠标中键为pan功能
11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定
12、选择状态下单击物体是选线或面 双击是线和面 而三击可以选体选择物体后 按住CTRL 用移动复制命令可以直接复制物体 而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面 所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便
13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。
14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样!
15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。
16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了
17、SK-技巧-空间分割, 用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIFT键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。
18、su的捕捉就好象cad里面的极轴,就是比如当你移动一个物体的时候,大致的移动方向接近某个轴方向的时候,会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线,当然画线等等操作的时候也是同样的。
19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键 里面可以设置
20、在确定方向以后,可以点住SHIFT键来锁定方向
21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。
22、在一个新的面上双击可以重复上次拉伸的尺寸。
23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面。
24、设置-渲染-边线-使用轴的颜色,可以查看模型的面是否出现问题。
25、要实现多重复制物体时,将复制物体拖出设定的距离在信息栏输入数值+小键盘的*号可实现再制。
26、按住shift同时使用删除可以隐藏边线。
27、在选择物体时从右向左拖拉选择框可以选择与视图交*的所有物体。
28、3.0中使用测量工具时按住shift在2点间输入新的数值可以整体缩放模型(是模型的缩放不是视图)4.0可以直接输入,不按shift。
29、cad中的solid,也就是快捷键so画出的实体,导入到su中后为一个面,而不是线框。 有宽度的多段线可以导入到su里面变成面,填充命令生成的面导入后不能生成面。
30、合理的分层把暂时不需要的层关闭可提高运算速度(大文件)。
31、推敲布置方案阶段,用二维组件代替可提高运算速度。
32、关掉阴影显示,也可提高运算速度。
33、不显示材质效果,也可提高运算速度。
34、测量:按Ctrl键=仅仅测量距离,不生成辅助线;输入数字=重定义模型大小
画圆弧:画完圆弧,在右下角框内输入数字r比如(500r),圆弧会变成是从半径为500的圆上取下来的一段.如果直接输数字,则表示圆弧最高点到两端点连线的距离.
35、圆:输入:数字S=定义圆的段数
输入:数字R=定义圆的半径
画圆的时候,先画圆,然后改右下角框的数字,就可以重新定义刚画圆的半径.画完圆,在右下角框内输入数字s比如(24s),就可以重新定义组成圆的线段数,也就是光滑程度,上限1024.
36、阵列,先复制一个,再在右下角数字框内输入数字x比如(5x),就复制5个。
37、用徒手画工具的时候,按住shift,会增加曲线的光滑度。
38、由于用此软件制作一栋大型的建筑物,一般的计算机会变得速度很慢,(这一点令我差点放弃这软件了),现在我先把一栋建筑物分成若干个单元来画,制成群组后一个部份保存成一个文件,然后用导入命令把所有文件在一个文件中合并,彻底解决了速度问题,呵呵!!!也可以将每个单元设置成一个层,把层关闭也可以的。记得多使用编组,也可以将组关闭,这样画起来方便的多。


草图大师怎么在曲面上贴出完整的图?就是在一个曲面的墙上贴图,贴出来不是完整图,一边多一边少得。

右键选择炸开图片,吸取图片材质赋予贴和的物体即可,具体步骤如下:1、先导入要贴的图片,调整好位置,四边要贴合所贴的物体。2、按鼠标右键后选择Explode,炸开图片。3、一定要打开Paint Bucket材质管理器,如图选择吸管直接在图片上吸取。4、将吸取的材质赋予所要的物体,如果是组或组件的话必须进入组或组件的编辑状态才以赋予材质即可。

3dmax的vray鹅卵石类材质参数怎么调节?3dmax的vray鹅卵石类材质参数调整方法

3Dmax热门教程推荐3Dmax零基础室内设计系统化建模教程3dmax2018全套超详细零基础教程3Dmax2022从零基础到精通教程3DMax2022游戏建模入门教程3Dmax建筑景观地形精品课程3dmax2020效果图VRay渲染PS后期全景教程3dmax是3D行业里用得最多的软件之一了,想从事3D行业或者打算从事3D行业,一定要会使用3Dmax这个软件,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。不管你想从事哪个行业,都一定要先掌握3dmax的使用。是一个线上的设计教程网站,有3dmax软件使用,室内设计,游戏建模,建筑景观,渲染,材质使用,贴图等教程视频。如果你真的想学3D建模,一定要看看羽兔的教程。3dmax的vray鹅卵石类材质参数调整方法从图中我们看到这条路是用鹅卵石进行铺设的,还有一些青色的毛面石,我们怎样调节这种石子路和鹅卵石呢?我们先来分析一下它的原有特性,通过我们观察图片可以知道,它具有一定的纹理,也就是不同鹅卵石的一些花纹,其次就是它的反射和折射,它的反射和折射比较微弱,再就是它没有自身的颜色,纹理贴图就已经涵盖了它的颜色,最重要的就是它具有强烈的凹凸。接下来我们进行制作。打开材质编辑器,选择一个材质球,材质设置为VR材质,并命名为石子路。接着在漫反射后面的通道上为它添加一张鹅卵石材质的贴图,单击视口中显示明暗处理材质,让材质效果同时也显示在茶壶上。现在我们可以看到碎石子这样的一个贴图已经贴到了场景中的茶壶上,接下来,单击渲染,我们查看一下渲染效果。通过渲染我们可以看到,它是比较平的,没有什么凹凸的质感。因为它有强烈的凹凸质感,那我们是否可以用凹凸通道去调节呢?我们在凹凸后面的通道上添加一张贴图,因为凹凸比较大,所以我准备了一张黑白石子路的贴图用于模拟。我们可以根据材质的显示效果将凹凸的数值增大,以便于它的材质效果更趋近真实。根据材质的显示效果,我们将它的凹凸强度增大为100。然后进行渲染,查看一下效果。我们通过在凹凸后面的通道上添加黑白贴图,可以基本控制这个物体凹凸的一些特性,能够从它的表面看出凹凸的一些特点。如果我们想将凹凸加深,我们是否可以将凹凸的强度增大呢?我们将凹凸的值设置为300,查看一下渲染效果。我们可以看到,虽然我将它的凹凸强度增大了,但是显示的效果并非如我们所愿,反而显得比较失真。所以说凹凸的强度不宜过大。这时候我们可以选择使用置换。将凹凸的强度调整到正常的数值,并将凹凸后面的通道上的贴图直接拖动到置换后面的通道上。根据我们之前对置换的理解,它是一个比较敏感的,于是我们将它的的数值进行调小到1-2之间。调整完成以后我们进行渲染。在渲染一半的图中,我们可以明显的看到明显失真的效果已经没有了,取而代之的则是非常真实的效果。以上就是3dmax的vray鹅卵石类材质参数调整方法了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:


3d max怎么使用图片作为贴图材质

1、首先打开软件先建立好3D模型,按住M键弹出材质编辑器。2、点击“漫反射”,在弹出的面板里面找到“标准”,再在“标准”下面找到“位图”。3、点击“位图”之后,点击下面的“确定”。4、然后找到贴图材质所在的目录,将需要的贴图材质导入进来。5、这时候材质编辑器里面的材质球已经被赋予了刚才导入的贴图材质,这时候需要把它赋予到视图里面的模型。6、将鼠标光标移到视图中的模型,并选中要赋予这个材质的模型,这时候材质编辑器下面的“将材质指定给选定对象”就会显示为一个绿色的颜色。7、点击这个“将材质指定给选定对象”图标,将材质赋予给建模即可。

如何调3DMAX遮罩材质

调3DMAX遮罩材质的操作方法和步骤如下:1、第一步,打开3d max软件,按“ M”键调出“材质设置面板”,选择一个空白的材质球。 单击“标准”选项,然后在弹出的对话框中选择“vray材质”选项,如下图所示,然后进入下一步。2、其次,完成上述步骤后,将一张布艺贴图添加到“漫反射”通道中,如下图所示,然后进入下一步。3、接着,完成上述步骤后,将“模糊值”设定为“0.1”,并返回到第一级界面,如下图所示,然后进入下一步。4、然后,完成上述步骤后,将“粗糙度”设定为“0.75”,以表达亚麻材质的感觉,如下图所示,然后进入下一步。5、随后,完成上述步骤后,将“遮罩”贴图添加到“自发光”通道中,如下图所示,然后进入下一步。6、接着,完成上述步骤后,将“衰减”图添加到“贴图”通道中,如下图所示,然后进入下一步。7、最后,完成上述步骤后,将衰减类型设定为“菲尼尔”模式,并将“ 后侧”设定为“150”,如下图所示。这样,问题就解决了。

如何调3DMAX遮罩材质

调3DMAX遮罩材质的操作方法和步骤如下:1、第一步,打开3d max软件,按“ M”键调出“材质设置面板”,选择一个空白的材质球。 单击“标准”选项,然后在弹出的对话框中选择“vray材质”选项,如下图所示,然后进入下一步。2、其次,完成上述步骤后,将一张布艺贴图添加到“漫反射”通道中,如下图所示,然后进入下一步。3、接着,完成上述步骤后,将“模糊值”设定为“0.1”,并返回到第一级界面,如下图所示,然后进入下一步。4、然后,完成上述步骤后,将“粗糙度”设定为“0.75”,以表达亚麻材质的感觉,如下图所示,然后进入下一步。5、随后,完成上述步骤后,将“遮罩”贴图添加到“自发光”通道中,如下图所示,然后进入下一步。6、接着,完成上述步骤后,将“衰减”图添加到“贴图”通道中,如下图所示,然后进入下一步。7、最后,完成上述步骤后,将衰减类型设定为“菲尼尔”模式,并将“ 后侧”设定为“150”,如下图所示。这样,问题就解决了。

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