unity3d脚本

时间:2024-07-22 06:51:58编辑:流行君

如何在Unity3d中创建脚本

Unity支持三种汇编语言,分别是JS、c#和Boo。创建脚本的方法主要有三种:①首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。②第二种是启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本,如图所示③启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击弹出的列表框创建脚本,如图所示。添加完脚本后就可以在Project视图中看到,双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。

Unity3d中在哪里添加脚本

方法/步骤1、Unity支持三种汇编语言,分别是JS、c#和Boo。创建脚本的方法主要有三种,首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。2、第二种是启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本,如图所示。3、启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击弹出的列表框创建脚本,如图所示。4、添加完脚本后就可以在Project视图中看到。5、双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。

unity3d中如何用脚本控制自动显示百分数

在uislider里面挂个共有变量publicUILablelabel在值改变的函数里面。label.text=val。新建工程,创建C#脚本,名称自拟。双击脚本打开MonoDeveloper,写下如图所示代码:切换回场景,将脚本绑定到模型上。点击运行按钮调试,默认物体隐藏。点击按钮,物体显示,但不影响按钮的隐藏和显示。Unity3D目前支持三种语言的脚本程序,包括C#、JavaScript、Boo,在一个游戏中开发者可以使用一种或者同时使用多种语言来实现脚本的控制。Game窗口右上方的Status,里面有一个Tris,可以查看整个场景的面数。

Unity教程:Unity脚本程序基础(三)

中国AR网(www.chinaar.com)连续分享了Unity教程,获得了火热的反响,今天再次分享教程《Unity教程:Unity脚本程序基础》Unity脚本语言:Unity3D 目前支持三种语言的脚本程序,包括C#、JavaScript、 Boo,在一个游戏中开发者可以使用一种或者同时使用多种语言来实现脚本的控制。创建脚本:在Unity中有两种新建脚本文件的方法,以C#Script为例:打开菜单栏中Assets->Create->C#Script项。在Project视图中右击Create或者点击鼠标右键,在快捷菜单中选择Create->C#Script来创建脚本。MonoDevelop编辑器:在Project视图中双击脚本文件,Unity将会启动脚本编辑器用于编辑脚本。Unity默认的编辑器是内置的MonoDevelop,如下图所示。脚本必然事件:脚本相关问题:脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。项目运行过程中的修改不会保存。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。 脚本中文问题以及更改脚本模板。Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\81-C# Script-NewBehaviourScript.cs编码格式 Ansi -> UTF-8+BOM 格式。Unity中选择不同脚本编辑器的方式:更改默认的开发工具,由MonoDev?VS具体更改步骤:Edit-> Preference-> Extennal Tools ->External Tools>External script Editor。控制台(Console):Print和Debug打印:Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用。 例如:打印输出常用方法的输出频率。Start() 、Update()、 FixedUpdate() 、OnGUI();教程由中国AR网资源教程(http://www.chinaar.com/ZYJC/)分享,更多教程进入中国AR网可以看到,有相关问题也可以在文章后面进行评论。

unity3d是干啥的

一、Unity3d是干啥的?Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。参与制作的手游有《王者荣耀》、《神庙逃亡》、《炉石传说》、《纪念碑谷》等。二、Unity3d可以应用在哪些领域?U3D开发移动端手游更具优势,拥有手游市场一大半占有率,各种品类游戏都有,易上手,前期开发更快速。除制作游戏以外,在AR/VR、虚拟仿真、影视、建筑等很多方面也有广泛应用,是一款综合型创作工具。三、Unity3d有哪些优势?1、智能界面设计,可视化编程界面完成各种开发工作,高效脚本编辑,实现高效率开发;2、面向组件开发,不同的游戏项目,整个逻辑需要用C#重新写,但是资源都是可以沿用原来项目的;3、跨平台性,只需一键即可完成作品的多平台开发和部署,支持PC、移动、主机三大不同的平台;4、入门简单,开发语言C#相对于C/C++更简单,而且unity的使用已相对成熟,学习视频较多;5、支持ARVR,U3D是实现ARVR最主流的开发引擎。


Unity3D是什么

按步骤安装。Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。目前,Unity正在迅速发展,前景可期,因此值得我们学习。下载解压,然后双击打开,选择Next进入下一步勾选上“I accept the terms of the License Agreement”,点击Next进入下一步选择功能配置,勾选你需要的功能,如果不懂的话就按照它的默认进行安装,点击Next进入下一步选择安装目录(默认为C:\Program Files\Unity),由于需要空间较大,所以建议不要放在C盘,点击Next进入下一步勾选上“I accept the terms of the License Agreement”,点击Next进入下一步

unity3d 如何代码修改某个shader的颜色

1.打开软件,新建工程如下图所示。点击创建工程按钮。2.在层级面板中穿件Cube,在项目面板鼠标右键中创建材质,如下图所示 3.在项目面板下创建脚本文件,如图所示4.双击脚本文件打开,编写代码如下5.创建标准shader,如下图所示6.并将创建的shader替换给Cube对象7.双击打开5中创建的Shader文件,查看参数信息(参数信息的结果是为了书写4中的代码,参见经验视频)8.将3中的脚本附加给Cube。9.点击运行,结果如图。

unity 3D 用c#脚本播放声音

AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。


1.背景音乐
选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。
在Main Camera下创建一个空物体,添加AudioSound组件,AudioClip选择要播放的音乐。
Loop必须勾选,循环播放。
勾选PlayOnAwake,场景一进来就开始播放,如果不勾选找个合适时机Play()。



2.NGUI的UIPlaySound
在摄像机直接添加个AudioSource组件,这个组件不挂任何AudioClip。(UIPlaySound将在这个组件上播放音效,在这里调整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume属性只控制自己的音量,最后的音量是这两个音量值相乘。)

3.碰撞触发的音效

public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物体原点发出声音(第二个参数用来设置发出声音的世界坐标,不要离AudioListener太远)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition);
}


4.Animation动作回调的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一个动作多次注册回调
public static List isHaveevent = new List();

//调用事件
public float EventTime;
//要播放的音效(必须绑定一个AudioSource组件)
public AudioSource AS;

void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("没有绑定音效");
AddEvent();
//防止场景内动作相同的物体动作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f));
}
void PlayAnim()
{
animation.Play();
}


//给Animation动画注册回调事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return;
}

AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent();
auidoEvent.time = EventTime;
auidoEvent.functionName = "PlayAudio";

animation.clip.AddEvent(auidoEvent);
isHaveevent.Add(animation.clip.name);
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!");
}

public void PlayAudio()
{
AS.Play();
}
}


想给UNITY里面 加一个移动就播放声音的脚本,如何控制这个声音的开和关

移动的话就意味着有按键事件(假设是W),停下来的话就意味着没有任何按键
if(Input.GetKey (KeyCode.W) && !audio.isPlaying) //有移动键按下并且声音并不是播放状态
{
audio.Play(); //播放声音

}
if(!Input.anyKey && audio.isPlaying) //没有任何键按下并且声音是播放状态
{
audio.stop(); //停止播放声音

}


unity3D 脚本里两个不同功能的代码如果能放一个脚本里效率会有所提升吗?

性能提升微乎其微。相比代码的维护上,建议把代码分开。如果结构做得好,耦合度低,很多代码还能复用到其他项目中。但是分不分开没有标准。
理论上,继承于MonoBehaviour等unity内置类的类必须/建议一个cs文件。
临时用的参数类/内部类/数据结构/枚举都可以发在相关的类的cs文件中即可。
只要整理有序都是可以的


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